IMPLEMENTASI FINITE STATE AUTOMATA PADA APLIKASI PEMBELAJARAN MENGASAH OTAK ANAK MENGGUNAKAN DFA DAN NFA BERBASIS ANDROID

Endah Avilia Chandra, Muhammad Ikhsan, Suhardi Suhardi

Abstract


 

Abstract: Technological advances change very rapidly from year to year, one of which is mobile devices, the fastest growing technology in its development, with the development of mobile technology today, bringing many changes, including in the world of education. Using a mobile app as a learning tool can also take the form of a game or games. The problem that arises is the lack of child interaction and interest in learning, so it is necessary to design an educational game so that the learning process is more interesting. Therefore, researchers developed a game learning application to sharpen the brain type Virtual pet based on Android. By using the Finite State Automata method, it can be determined that the input string is accepted or rejected. The software used in the form of Adobe Animate CC is used for the development of Virtual pet game learning applications. This application is intended as an alternative to children's learning in recognizing letters, training the brain, and improving their social and psychological reactions.

 

Keywords: finite state automata, dfa and nfa, virtual pet game, android

 

Abstrak: Kemajuan teknologi berubah sangat pesat dari tahun ke tahun, salah satunya perangkat mobile, teknologi yang paling cepat berkembang dalam perkembangannya, dengan perkembangan teknologi mobile saat ini, membawa banyak perubahan, termasuk dalam dunia pendidikan. Menggunakan aplikasi seluler sebagai alat pembelajaran juga dapat berbentuk game atau permainan. Masalah yang muncul adalah kurangnya interaksi anak dan ketertarikan dalam belajar sehingga perlu dirancang sebuah permainan yang mengedukasi agar proses belajar semakin menarik. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran game mengasah otak berjenis Virtual pet berbasis Android. Dengan menggunakan metode Finite State Automata maka dapat ditentukan string yang diinputkan diterima atau ditolak. Perangkat lunak yang digunakan berupa Adobe Animate CC digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran game Virtual pet. Aplikasi ini dimaksudkan sebagai alternatif pembelajaran anak dalam mengenali huruf, melatih otak, serta meningkatkan reaksi sosial dan psikologis mereka.

 

Kata kunci: finite state automata, dfa dan nfa, game virtual pet, android

 


Full Text:

PDF

References


Anggraini, V., & Yeni, I. (2019). Dampak Gadget Terhadap Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini. Pedagogi: Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini, 5, 25–40.

Ashari, A. N., Jajuli, M., & Dermawan, B. A. (2020). Game Edukasi Anak Menggunakan Metode Finite State Machine Berbasis Android. Multinetics, 6(2), 99–109. https://doi.org/10.32722/multinetics.v6i2.2817

Casro, C., Purwati, Y., Setyaningsih, G., & Kuncoro, A. P. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Pengaduan Pelanggan Berbasis Web Menggunakan Framework Codeigniter Di Indotechno Purwokerto. Jurnal Sains Dan Informatika, 6(2), 166–174. https://doi.org/10.34128/jsi.v6i2.244

Pengantar Pembelajaran Geografi. Jurnal Sistem Informasi Kaputama (JSIK), 4(2), 185–196.

Kesuma, A. K. R., & Rido, F. (2021). Penerapan Metode Finite State Machine (Fsm) Pada Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android. 1(20), 1–13.

Monica, M. A., & Mayar, F. (2019). Strategi Guru PAUD dalam Mengembangkan Kreativitas Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Tambusai, 3(6), 1217–1221.

Nirwana, E. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Android untuk Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 1811–1818. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1684

Rahmat, A., Isa, A. H., Ismaniar, M. P., & Arbarini, M. (2021). Model Mitigasi Learning Loss Era Covid 19: Studi pada Pendidikan Nonformal Dampak Pendidikan Jarak Jauh. Samudra Biru.

Rahmawati, Z. D. (2020). Penggunaan media gadget dalam aktivitas belajar dan pengaruhnya terhadap perilaku anak. TA’LIM: Jurnal Studi Pendidikan Islam, 3(1), 97–113.

Rizki Rahmadanoor, Normajatun, J. (2020). Perancangan Pelayanan Sistem Antrian Berbasis Online (Studi di Rumah Sakit Umum Daerah H.Baharuddin Kasim Kabupaten Tabalong). Teknik Informatika, 3(2), 21–33.

Rizqullah, M. N., Wijaya, I. G. P. S., & Maududi, N. (2020). Sistem Informasi Pelayanan dan Pelaporan Siswa SMAN 5 Mataram. Jurnal Begawe Teknologi Informasi (JBegaTI), 1(1), 32–43. https://doi.org/10.29303/jbegati.v1i1.139

Soewardikoen, D. W. (2021). Metodologi Penelitian Desain Komunikasi Visual–Edisi Revisi. PT Kanisius.




DOI: https://doi.org/10.54314/jssr.v7i3.2117

Article Metrics

Abstract view : 18 times
PDF - 6 times