MENGUBAH PARADIGMA SEJARAH SENI MELALUI GAMIFIKASI

Authors

  • Ceria Pratiwi Universitas Negeri Jakarta
  • Indro Moerdisuroso Universitas Negeri Jakarta
  • Rizky Taufik Rakhman Universitas Negeri Jakarta

DOI:

https://doi.org/10.54314/jssr.v9i1.5429

Abstract

Pembelajaran sejarah seni rupa di tingkat pendidikan menengah masih menghadapi tantangan rendahnya keterlibatan peserta didik. Hal ini disebabkan oleh pendekatan konvensional yang bersifat teoritis, minim interaksi, dan berorientasi pada hafalan. Metode semacam ini tidak lagi relevan dengan karakteristik generasi pembelajar masa kini yang cenderung lebih responsif terhadap pendekatan yang kontekstual, interaktif, dan menyenangkan. Akibatnya, motivasi belajar siswa cenderung rendah dan partisipasi aktif dalam proses pembelajaran menjadi terbatas. Dalam konteks perkembangan teknologi dan tantangan era digital, pendekatan gamifikasi menawarkan alternatif strategi pembelajaran yang inovatif. Gamifikasi mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih imersif, menarik, dan bermakna melalui integrasi elemen-elemen permainan seperti tantangan, poin, level, serta sistem penghargaan. Penelitian ini mengkaji potensi gamifikasi dalam pembelajaran sejarah seni rupa melalui telaah literatur tahun 2015–2025, dengan fokus pada faktor-faktor keberhasilan implementasinya. Hasil kajian menunjukkan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan partisipasi, motivasi belajar, dan literasi visual siswa, serta memungkinkan integrasi nilai budaya secara kontekstual. Kebaruan penelitian ini terletak pada penempatan sejarah seni rupa sebagai ruang aplikatif gamifikasi yang transformatif dalam pendidikan seni

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

  • Ceria Pratiwi, Universitas Negeri Jakarta
    MENGUBAH PARADIGMA SEJARAH SENI MELALUI GAMIFIKASI

References

Corrales Serrano, A. (2023). Revitalizing art history education through interactive pedagogy. Journal of Art Education Research, 45(2), 112–128.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamificationâ€. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Eisner, E. W. (2002). The arts and the creation of mind. Yale University Press.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Karunamoorthy, V., & Mokhtar Tahar, M. N. H. (2020). Narrative-based gamification for enhancing art and culture appreciation among secondary students. Malaysian Journal of Learning and Instruction, 17(2), 45–68.

Rosly, S. N. F., & Khalid, F. (2017). Integration of gamification elements in teaching visual arts education. Journal of Education and e-Learning Research, 4(1), 8–14.https://doi.org/10.20448/journal.509.2017.41.8.14

Su, C.-H., & Cheng, C.-H. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements.

Downloads

Published

2026-02-21

How to Cite

MENGUBAH PARADIGMA SEJARAH SENI MELALUI GAMIFIKASI. (2026). JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH, 9(1), 1065-1070. https://doi.org/10.54314/jssr.v9i1.5429

Most read articles by the same author(s)

<< < 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 > >>