KOLABORASI ROYAL-UITM DALAM PELATIHAN SCRATCH UNTUK PEMBUATAN MODEL GAME ANIMASI BAGI SISWA SMKN 2 KISARAN

Authors

  • Andrew Ramadhani Universitas Royal
  • Chitra Latiffani Universitas Royal
  • Hari Jalsa Marpaung Universitas Royal
  • Yuzi Binti Mahmud Universitas Royal

DOI:

https://doi.org/10.54314/jpstm.v5i1.3917

Abstract

Abstract: Collaborative training at SMKN 2 Kisaran, a joint initiative between Royal University and UiTM Malaysia, was conducted in response to the low levels of digital literacy and creativity among students in the field of technology, particularly in basic programming skills. The program adopts a participatory approach and project-based learning model, complemented by qualitative observation and analysis to evaluate its impact. During the training, students were guided to design interactive animated games using Scratch, a user-friendly visual programming platform. This activity not only enhances technical skills and logical thinking but also fosters collaboration and creativity among students in developing stories and characters. The results indicate that Scratch is an effective and enjoyable tool for introducing multimedia programming in vocational education settings.


Keywords: Scratch; Animated Games; Collaborative Learning

 

 

Abstrak: Pelatihan kolaboratif di SMKN 2 Kisaran, hasil kerja sama Universitas Royal dan UiTM Malaysia, dilaksanakan sebagai respon atas rendahnya literasi digital dan kreativitas siswa dalam bidang teknologi, terutama dalam kemampuan dasar pemrograman. Program ini mengadopsi pendekatan partisipatif dan model pembelajaran berbasis proyek, serta dilengkapi dengan observasi dan analisis kualitatif untuk mengevaluasi dampaknya. Selama pelatihan, siswa diarahkan untuk merancang game animasi interaktif menggunakan Scratch, sebuah platform pemrograman visual yang mudah digunakan. Kegiatan ini tidak hanya meningkatkan keterampilan teknis dan logika berpikir, tetapi juga mendorong kolaborasi serta kreativitas siswa dalam mengembangkan cerita dan karakter. Hasilnya menunjukkan bahwa Scratch merupakan sarana yang efektif dan menyenangkan untuk mengenalkan pemrograman multimedia di lingkungan pendidikan kejuruan.         

 

Kata kunci: Scratch; Game Animasi; Pembelajaran Kolaboratif

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aryani, Z., & Adli, M. D. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Android Pada Materi Tata Surya Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Insan Cita Pendidikan, 1(6), 8–17. https://doi.org/10.70277/jgsd.v1i6.2

Carvalho, A. R., & Santos, C. (2022). Developing peer mentors’ collaborative and metacognitive skills with a technology-enhanced peer learning program. Computers and Education Open, 3(December 2021), 100070. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2021.100070

Hasanah, F. N., Untari, R. S., Aulina, C. N., & Ramadhan, S. (2022). Pengembangan Modul Pemrograman Visual berbasis Project Based Learning. Edu Komputika Journal, 9(1), 37–43. https://doi.org/10.15294/edukomputika.v9i1.56857

Heriyati, & Handayani, S. (2022). Pengaruh Literasi Digital, Motivasi Belajar dan Berpikir Kreatif Terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa SMP Negeri 3 Wamena. Matematika, 05(02), 90–104. https://doi.org/10.37150/jp.v8i1.3113

Lovandri Dwanda Putra, S. Z. A. P. (2021). PEMANFATAN MEDIA DAN TEKNOLOGI DIGITAL DALAM MENGATASI MASALAH PEMBELAJARAN. Ej, 4(1), 93–116. https://doi.org/10.37092/ej.v4i1.296

Nufus, H., Rokhman, F., & Pristiwati, R. (2023). Literasi Visual untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Teks Narasi Siswa Kelas V SD. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(9), 6695–6699. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i9.2285

Nurhayati, Hermin, Langlang Handayani, N. W. (2020). Penggunaan Scratch pada Media Pembelajaran Algoritma dan Pemograman di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Basicedu, 5(5), 3(2), 524–532. https://journal.uii.ac.id/ajie/article/view/971

Pratama, A., & Fitri, R. (2025). Analisis Pengaruh Lingkungan Belajar Virtual terhadap Keterampilan Kolaborasi Siswa di Era Digital. Jurnal Pelita Ilmu Pendidikan, 1(3), 19–23.

Rina Amelia, Slamet Triyadi, U. M. (2023). Pelatihan Coding For Kids Menggunakan Scracth Sebagai Upaya Meningkatkan Kecakapan Digital Bagi Siswa Madrasah Diniyyah Sirojussibyan, Bogor. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(23), 656–664.

Tisno Atmojo, W., Trista Ayunda, A., Kirsten Audrey, K., Tarisa Mareti, G., & Christopher, C. (2024). Peningkatan Pemahaman Computational Thinking Dalam Rangkat Menghadapi Era Society 5.0. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara, 5(1), 1336–1342. https://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i1.2935

Downloads

Published

2025-04-29

Issue

Section

Articles