INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BANGUN RUANG MATEMATIKA BERBASIS AUGMENTED REALITY DAN ANDROID

Authors

  • Yasifiati Hia Universitas Negeri Medan
  • Zulfahmi Indra Universitas Negeri Medan
  • Denny Haris Universitas Negeri Medan

DOI:

https://doi.org/10.54314/jssr.v9i3.6745

Keywords:

augmented reality, media pembelajaran, bangun ruang, marker based tracking, android

Abstract

Abstract: Learning three-dimensional (3D) geometric solids remains one of the persistent challenges in mathematics education because students must imagine abstract spatial objects that textbooks can only present in two dimensions. This condition often lowers students' learning interest and hinders their spatial reasoning, particularly at the junior high school level. This study aims to design and develop an interactive learning medium in the form of an Augmented Reality (AR)-based pocket book for teaching geometric solids (cube, cuboid, triangular prism, and quadrilateral pyramid) using the Marker Based Tracking method on the Android platform. The research employed a Research and Development (R&D) approach following the ADDIE model, covering the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The application was built using Unity3D as the development engine and Vuforia SDK as the marker recognition library, then tested on mobile devices to measure accuracy, latency, frame rate, device compatibility, and marker-detection distance. The results show that the application can detect markers at a distance of 8-77 cm with a latency of 1000-2000 ms and a frame rate of 15-30 fps, and it runs properly on Android devices from version 7.0 onward. These findings indicate that the pocket book is feasible as an alternative interactive medium to strengthen students' spatial imagination of geometric solids.

Keywords: augmented reality; media pembelajaran; bangun ruang; marker based tracking; android.

 

Abstrak: Pembelajaran bangun ruang sisi datar masih menjadi salah satu materi matematika yang sulit dipahami siswa karena menuntut kemampuan membayangkan objek tiga dimensi yang di dalam buku teks hanya digambarkan secara dua dimensi. Kondisi ini kerap menurunkan minat belajar sekaligus menghambat kemampuan spasial siswa, terutama di jenjang sekolah menengah pertama. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan media pembelajaran interaktif berupa buku saku berbasis Augmented Reality (AR) untuk materi bangun ruang sisi datar (kubus, balok, prisma segitiga, dan limas segi empat) dengan metode Marker Based Tracking berbasis Android. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Aplikasi dibangun menggunakan Unity3D sebagai mesin pengembang dan Vuforia SDK sebagai pustaka pengenal marker, kemudian diuji pada perangkat bergerak untuk mengukur akurasi, latensi, frame rate, kompatibilitas perangkat, dan jarak deteksi marker. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi mampu mendeteksi marker pada jarak 8-77 cm dengan latensi 1000-2000 ms dan frame rate 15-30 fps, serta dapat berjalan baik pada perangkat Android versi 7.0 ke atas. Temuan ini mengindikasikan bahwa buku saku tersebut layak digunakan sebagai media interaktif alternatif untuk memperkuat imajinasi spasial siswa terhadap bangun ruang.

Kata kunci: augmented reality; media pembelajaran; bangun ruang; marker based   tracking; android.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adiputra, I. G. B. A., Santiyasa, I. W., Suhartana, I. K. G., Darmawan, I. D. M. B. A., Astuti, L. G., & Raharja, M. A. (2022). Augmented Reality Kekarangan Bali dengan Natural Feature Tracking. JELIKU (Jurnal Elektronik Ilmu Komputer Udayana), 11(2), 261-270.

Aini, I. N. Q., Triayudi, A., & Sholihati, I. D. (2020). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Augmented Reality Tata Surya Sekolah Dasar Menggunakan Metode Marker Based Tracking. Jurnal Media Informatika

Budidarma, 4(1), 178-186.

Al Ikhsan, I., Supriadi, N., & Gunawan, W. (2022). Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality: Materi Bangun Ruang Sisi Datar. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 7(2), 289-298.

Ariyantika, D., Farida, F., & Rakhmawati, R. (2019). Pengembangan Pocket Book of Mathematic pada Siswa Berkebutuhan Khusus untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(1), 175-183.

Cahyani, R. D., Mulyanti, Y., & Nurcahyono, N. A. (2020). Analisis Kemampuan Spasial Matematis Siswa dalam Menyelesaikan Soal-Soal Pythagoras. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 6(1), 149-160.

Fahmi, S., & Noviani, D. A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. Quadratic: Journal of Innovation and Technology in Mathematics and Mathematics Education, 1(2), 108-113.

Febriana, E. (2015). Profil Kemampuan Spasial Siswa Menengah Pertama (SMP) dalam Menyelesaikan Masalah Geometri Dimensi. Jurnal Elemen, 1(1), 13-23.

Ilham, S. (2023). Pengaruh Media Augmented Reality (AR) Bangun Ruang terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(5), 2824-2833.

Imamuddin, M., & Isnaniah, I. (2018). Profil Kemampuan Spasial Mahasiswa Calon Guru dalam Merekonstruksi Irisan Prisma Ditinjau dari Perbedaan Gender. MaPan: Jurnal Matematika dan Pembelajaran, 6(1), 31-39.

Indahsari, L., & Sumirat, S. (2023). Implementasi Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Interaktif. Cognoscere: Jurnal Komunikasi dan Media Pendidikan, 1(1), 7-11.

Irmayanti, D., Muni, L. S. A., & Pratiwi, M. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality. Nuansa Informatika, 16(2), 123-134.

Juanti, S., Karolina, R., & Zanthy, L. S. (2021). Analisis Kesulitan dalam Menyelesaikan Soal Geometri Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(2), 239-248.

Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018). Manfaat Media dalam Pembelajaran. AXIOM: Jurnal Pendidikan dan Matematika, 7(1), 91-96.

Khairunnisa, S., & Aziz, T. A. (2021). Studi Literatur: Digitalisasi Dunia Pendidikan dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Riset Pendidikan Matematika Jakarta, 3(2), 53-62.

Mahuda, I., Meilisa, R., & Nasrullah, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Berbantuan Smart Apps Creator dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(3), 1745-1756.

Mardian, R. (2023). Implementasi Augmented Reality Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika Dimensi Tiga. Jambura Journal of Informatics, 5(1), 1-10.

Marsono, D., dkk. (2021). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Augmented Reality Smartbook terhadap Minat dan Hasil Belajar IPA pada Siswa SDN 2 Waluyo Kecamatan Buluspesantren. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(2), 3463-3469.

Masri, S. D., & Fricticarani, A. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality Assemblr Edu dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMP. Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran (JPPP),

(3), 209-216.

Mulyasari, I., dkk. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Bangun Ruang Sisi Datar dengan Model ADDIE (Sekolah Dasar). GENTA MULIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(1), 334-342.

Nasution, S., dkk. (2023). Pengaruh Kemampuan Berpikir Kritis, Literasi, Spasial dan Komunikasi Matematis Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa SMP Kelas VIII di Medan. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 820-830.

Ngitung, N., dkk. (2024). Implementasi Augmented Reality (AR) sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang bagi Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Marker Based Tracking Berbasis Android. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 9(1), 1-10.

Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia dan Unity pada Pengenalan Objek 3D dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika,

(2), 86-91.

Nurfaizi, M., dkk. (2022). Efektivitas Media Augmented Reality Berbasis Smartphone terhadap Kemampuan Komunikasi Visual dan Motivasi Siswa pada Pembelajaran Biologi. Biodik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 8(3), 99-109.

Prabowo, E., & Wakhudin, W. (2024). Pengembangan Media Augmented Reality (AR) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 4 SD Negeri 3 Linggasari. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(2), 591-604.

Rahayuningsih, Y. S., & Muhtar, T. (2022). Pedagogik Digital sebagai Upaya untuk Meningkatkan Kompetensi Guru Abad 21. Jurnal Basicedu, 6(4), 6960-6968.

Ripansyah, A. (2021). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Sistem Tata Surya untuk Siswa SD dengan Metode Marker Based Tracking. Informatika Mulawarman: Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, 16(2), 165-171.

Rosdiana, R., Raupu, S., & Hilma, H. (2022). Pengembangan Buku Saku Digital Berbasis STEM pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(3), 1818-1829.

Rozi, F., Kurniawan, R. R., & Sukmana, F. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality pada Mata Pelajaran Matematika. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 6(2), 436-447.

Salsabila, U. H., Ilmi, M. U., Aisyah, S., Nurfadila, N., & Saputra, R. (2020). Peran Teknologi Pendidikan dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan di Era Disrupsi. Journal on Education, 3(1), 104-112.

Saputri, S., & Sibarani, A. J. (2020). Implementasi Augmented Reality pada Pembelajaran Matematika Mengenal Bangun Ruang dengan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android. Komputika: Jurnal Sistem Komputer, 9(1), 15-24.

Sarnoto, A. Z., Rahmawati, S. T., Ulimaz, A., Mahendika, D., & Prastawa, S. (2023). Analisis Pengaruh Model Pembelajaran Student Center Learning terhadap Hasil Belajar: Studi Literatur Review. Jurnal Pendidikan dan Kewirausahaan, 11(2), 615-628.

Sartika, N. S., Risya, H. V., & Yunitasari, I. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis AR (Augmented Reality) pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 14(1), 614-625.

Saumi, F., Muliani, F., & Amalia, R. (2022). Pengembangan E-Modul Berbasis Augmented Reality dengan Model Guided Discovery Learning pada Materi Vektor. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(4), 3850-3859.

Sudirman, S., & Alghadari, F. (2020). Bagaimana Mengembangkan Kemampuan Spasial dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah?: Suatu Tinjauan Literatur. Journal of Instructional Mathematics, 1(2), 60-72.

Sungkono, S., Apiati, V., & Santika, S. (2022). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(3), 459-470.

Syfani, A. E., Surani, D., & Fricticarani, A. (2023). Efektivitas Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis ICT terhadap Minat Belajar Siswa pada Era Society 5.0 di Kelas VIII Daar Al-Ilmi. Innovative: Journal of Social Science Research, 3(4), 2627-2733.

Wahyudin, R., Sucipto, A., & Susanto, T. (2020). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality dengan Metode Multiple Marker pada Pengenalan Komponen Komputer. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 3(3), 278-285.

Waliyansyah, R. R., Handayanto, A., & Setyawan, B. W. (2020). Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar (Barsida) Menggunakan Augmented Reality (AR) Berbasis Android. Journal of Informatics Information System Software Engineering and Applications

(INISTA), 3(1), 1-12.

Winarni, S., Hanim, M., Kumalasari, A., Marlina, M., & Rohati, R. (2023). Pengembangan Buku Saku Berbasis Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang untuk Meningkatkan Kemampuan Spasial Siswa. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(3), 2701-2712.

Downloads

Published

2026-06-30

Issue

Section

Artikel

How to Cite

INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BANGUN RUANG MATEMATIKA BERBASIS AUGMENTED REALITY DAN ANDROID. (2026). JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH, 9(3), 5060-5067. https://doi.org/10.54314/jssr.v9i3.6745