IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM MEMPROMOSIKAN PERUMAHAN PADA CV. PENTALAND JAYA ABADI
Abstract
Abstract: Promotion is an activity carried out to convey, disseminate, and offer products, so that potential consumers are interested in buying. In the implementation of the promotion, CV. Pentaland Jaya abadi uses website media and brochures that still contain 2-dimensional images and information about housing so that potential consumers are less interested because consumers cannot see the exterior and interior shapes directly. Potential consumers usually get brochures through project locations that are still under construction, after that contact the marketing department. One way to solve this problem can be to use augmented reality technology with the appropriate development method is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which includes Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution so that this research can produce an android-based augmented reality application that can display 3 dimensional virtual shapes from 3 housing estates including calista haus, grand ayahanda residence and calista homey. From each housing produces 3 dimensional objects on the exterior and interior so that it can provide interest in buying house objects and in addition to that it also helps in the marketing department in promoting housing objects without the need to show many miniatures that require time and also large places.
Keywords: Promotion, Brochure, Multimedia Development Life Cycle, Augmented
Reality
Abstrak: Promosi merupakan suatu kegiatan yang dilakukan untuk menyampaikan, menyebarkan, dan menawarkan produk, supaya calon konsumen tertarik untuk membeli. Dalam pelaksanaann promosi CV. Pentaland Jaya Abadi menggunakan media website dan brosur yang masih yang berisi gambar 2 dimensi dan informasi tentang perumahan sehingga calon konsumen kurang tertarik disebabkan konsumen tidak bisa melihat bentuk eksterior dan interior secara langsung. Calon konsumen biasanya mendapatkan brosur melalui lokasi proyek yang masih dalam proses pembangunan, setelah itu menghubungi kebagian marketing. Salah satu cara mengatasi masalah ini dapat menggunakan teknologi Augmented Reality dengan metode pengembangan yang sesuai adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution sehingga penelitian ini dapat menghasilkan aplikasi Augmented Reality berbasis android yang dapat menampilkan bentuk virtual 3 dimensi dari 3 perumahan diantaranya Calista Haus, Grand Ayahanda Residence dan Tuasan Homey. Dari masing-masing perumahan menghasilkan objek 3 dimensi pada bagian eksterior dan interior sehingga dapat memberikan ketertarikan untuk membeli objek rumah dan selain itu juga membantu pada bagian marketing dalam mempromosikan objek perumahan tanpa perlu memperlihatkan banyak miniatur yang membutuhkan waktu dan juga tempat yang besar.
Kata kunci: Promosi, Brosur, Multimedia Development Life Cycle, Augmented Reality
Full Text:
PDFReferences
D. Prasetyo, “Memahami masyarakat dan perspektifnya,” J. Manaj. Pendidik. Dan Ilmu Sos., vol. 1, no. 1, pp. 163–175, 2019.
Y. Dianrizkita, H. Seruni, and H. Agung, “ANALISA PERBANDINGAN METODE MARKER BASED DAN MARKLESS AUGMENTED REALITY PADA BANGUN RUANG,” vol. 6, no. 3, 2018.
U. IlhamiArsyah, R. Farta Wijaya, R. Budi Utomo, and S. Komputer, “Seminar Nasional Royal (SENAR) 2018 ISSN 2622-9986 (cetak) STMIK Royal-AMIK Royal,” 2018.
R. Wirawan, “Aplikasi Virtual Iklan Perumahan Dengan Sistemaugmented Reality,” Ilk. J. Ilm., vol. 10, no. 1, pp. 11–16, 2018, doi: 10.33096/ilkom.v10i1.203.11-16.
K. Khairul, U. IlhamiArsyah, R. F. Wijaya, and R. B. Utomo, “Implementasi augmented reality sebagai media promosi penjualan rumah,” in Seminar Nasional Royal (SENAR), 2018, pp. 429–434.
I. Gede Harsemadi Sistem Informasi, S. STIKOM Bali Jl Raya Puputan No, and D. -Bali, “Konferensi Nasional Sistem & Informatika,” 2015.
M. Nurochman, “Analisis Kebijakan Retribusi Parkir Berlangganan Periode 2021-2022 (Studi Empiris Kabupaten Sumedang),” Gudang J. Multidisiplin Ilmu, vol. 1, no. 4, pp. 67–104, 2023.
I. Irwanto, “Perancangan Sistem Informasi Sekolah Kejuruan dengan Menggunakan Metode Waterfall (Studi Kasus SMK PGRI 1 Kota Serang-Banten),” Lect. J. Pendidik., vol. 12, no. 1, pp. 86–107, 2021, doi: 10.31849/lectura.v12i1.6093.
E. Iskandar and H. Nurtilawati, “Persepsi Petani Dan Penerapan Teknologi Pengelolaan Tanaman Terpadu Di Desa Sukaresmi Kabupaten Bogor,” J. Agribisnis Terpadu, vol. 12, no. 2, p. 203, 2019, doi: 10.33512/jat.v12i2.6781.
M. S. Muqorobin and E. Kartin, “SISTEM CERDAS UNTUK PENENTUAN POHON KEPUTUSAN BAKAT DAN MINAT ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA CLASSIFCATION AND REGRESSION TREE (CART),” SENTRI J. Ris. Ilm., vol. 1, no. 3, pp. 17–34, 2022.
A. Santoso, E. Kurniawati, and A. U. Dhani, “Kajian Pelaksanaan Verifikasi Dan Validasi Data Terpadu Kesejahteraan Sosial (DTKS) Di Kota Semarang,” J. Riptek, vol. 17, no. 1, pp. 79–94, 2023, doi: 10.35475/riptek.v17i1.176.
M. K. Kholil and Rafika Akhsani, “Pengembangan Dino Park 3D Berbasis Virtual Reality Menggunakan Google Vr Sdk,” J. Inform. Polinema, vol. 6, no. 4, pp. 47–54, 2020, doi: 10.33795/jip.v6i4.352.
Q. J. Adrian, “Game Edukasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android,” J. Teknoinfo, vol. 13, no. 1, pp. 51–54, 2019.
M. Yanto, “Sistem Penunjang Keputusan Dengan Menggunakan Metode Ahp Dalam Seleksi Produk,” J. Teknol. Dan Sist. Inf. Bisnis, vol. 3, no. 1, pp. 167–174, 2021, doi: 10.47233/jteksis.v3i1.161.
S. Afrianti and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran TIK Menggunakan Aplikasi Autoplay Media Studio 8 di SMA Muhammadiyah Padang Panjang,” J. Inform. Upgris, vol. 6, no. 2, 2020.
A. L. Muktiana and Y. Nurfaizal, “Animasi 3D Arsitektural Mix Dengan Motion Grafik Sebagai Media Promosi Perumahan Bhumi Nirwana,” Technomedia J., vol. 7, no. 1 Juni, pp. 40–52, 2022.
L. Licantik and Nova Noor Kamala Sari, “Sistem Informasi Geografis Fasilitas Kesehatan Bpjs Di Kota Palangka Raya Berbasis Android,” J. Teknol. Inf. J. Keilmuan dan Apl. Bid. Tek. Inform., vol. 14, no. 1, pp. 30–39, 2020, doi: 10.47111/jti.v14i1.402.
D. A. Megawaty, D. Damayanti, Z. S. Assubhi, and M. A. Assuja, “Aplikasi Permainan Sebagai Media Pembelajaran Peta Dan Budaya Sumatera Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J. Komputasi, vol. 9, no. 1, pp. 58–66, 2021.
DOI: https://doi.org/10.54314/jssr.v7i1.1672
Article Metrics
Abstract view : 248 timesPDF - 123 times
Copyright (c) 2024 JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH